9-ojoje Šiuolaikinio meno centro kartu su „JCDecaux Lietuva“ organizuojamoje parodoje „JCDecaux premija 2024: ruduo“ jaunosios kartos menininkas Mantas Valentukonis pristato virtualios realybės simuliaciją „Quagmire“. Paremta intuityviu žaidėjo įsitraukimu, ji veikia kaip žmogaus pojūčių tęsinys ir kuria palankią terpę sugyventi dviprasmybėms, rašoma parodos organizatorių parengtoje publikacijoje.
– Su tavo kūryba pirmą kartą susipažinau 2022 m. „Jaunojo tapytojo prizo“ konkurso finalininkų parodoje. Netrukus pradėjai bendradarbiauti su galerija „Drifts“ ir vis dažniau tavo paveikslus matydavau grupinėse parodose, o 2024 m. surengei personalinę parodą „Apparitions“. Parodose prisistatai su tapybos darbais, tačiau neretai šalia jų pasiūlai ir virtualios realybės patyrimą. Kaip savo kūryboje sieji šias dvi gana skirtingas išraiškos priemones? Kokie ryšiai mezgasi tarp tapybos ir virtualios realybės?
– Kai galvoju apie kūrybą, tapyba dažnai atsiduria vidiniame konflikte. Skaitmeninės technologijos ar virtuali realybė leidžia išreikšti garsą, judantį vaizdinį ir išsiskiria interaktyvumu, todėl neretai pagalvoju apie tai, kodėl išvis reikia tapyti. Bet tapyba išreiškia dabarties momentą, kuriame gyvenu. Vėliau paveikslas tampa tam tikru dvasiniu ar kultūriniu artefaktu man arba kam nors kitam. Man gražu ir tai, kad paveikslo veikėjas gali stovėti su kirviu prie medžio penkis šimtus metų.
Kadangi egzistuoja vaizdinių perteklius, tapyba kaip archajiška medija, prisotinta autobiografiškumo ir atsitiktinumų, įkūnija skaitmeninį vaizdinį, kuris virsta kažkuo nauju, kitu. Galbūt ši metamorfozė mane labiausiai domina. Abi medijas matau kaip mediatorius tarp manęs, pasakojimo ir žiūrovo.
– Kaip nusprendei, su kokiu kūriniu – ir medija – dalyvausi atvirame „JCDecaux premijos“ konkurse?
– Į konkursą aplikavau su kūriniu „Volumetric Garden“. Tai yra VR videožaidimas, kuriame žaidėjas perkeliamas į 3D skenografija atkurtą mano butą Šilainių rajone Kaune. Bute gyvena augalai, kurie veikiami programavimo kalbos keičia savo pavidalus, reaguoja į skaitmeninės simuliacijos sukurtą cikliškumą. Galvojau tęsti šį kūrinį ir jį kaip nors papildyti, bet pavyko sukurti visiškai naują virtualios realybės simuliaciją.
Norėjosi sukurti poetišką, psichogeografinį išgyvenimą, mistifikuojant realiai egzistuojančią vietovę ir joje aptinkamus personažus, kitais žodžiais – sukurti magišką, šiek tiek tragišką ir dramatišką skaitmeninės romantikos atspindį.
– Koks buvo šio kūrinio – virtualios realybės ir jos sistemos – kūrimo procesas?
– Mintyse kūriau scenarijus, kokios situacijos galėtų vykti žaidime, ir subtilybes, kurios jautriai kalbintų žiūrovą. Ilgą laiką negalėjau surasti žaidimui erdvės, bet vaikystėje ištyrinėtos Linkuvos dvaro apylinkės Kaune, Šilainių rajone, tarsi natūros ir kultūros hibridas – su savo pelke, antkapiais ir dvaru – sukėlė ambivalentiškumo jausmą. Šios vietos parametrai pasirodė tinkami mitologizavimui ar nejaukos kūrimui, todėl nuskenavau tą vietovę ir perkėliau ją į videožaidimo variklį.

Taip pat buvo svarbu sukurti organišką veikėjų ir daiktų buvimą, kad kiekvienas daiktas ar gyvybės forma žaidime taptų paveikiami tos sistemos parametrų, fizikos dėsnių, dienos ir nakties ciklo. Kadangi visa VR esmė yra interaktyvumas, daug laiko skyriau sistemai, kad dalyvis jaustųsi jos dalimi. Videožaidimai yra gera terpė dramai, romantikai, vidiniams konfliktams, todėl patyrimas toje erdvėje dvelkia tam tikru metafiziniu ilgesiu. Manau, tai ir buvo pagrindinis tikslas.
– Kūrinio „Quagmire“ apraše atkreipiau dėmesį į žodį „susielinti“. Kaip virtualios realybės simuliacija gali susielinti mus supančią realybę? O gal pasinerdami į virtualybę mes tik dar labiau atitolstame nuo realybės?
– Technologijos apskritai išpildo tam tikrus žmogaus alchemiškus siekius. Atsiradus telegrafui, paplito okultizmas, nes žmonės suprato, jog įmanoma bendrauti per tarpininką (mediumą), ir tai nulėmė bandymus komunikuoti su išėjusiomis vėlėmis. Galbūt virtuali realybė irgi yra mūsų aplinkos pakaitalas, galintis mus transformuoti. Kibernetinė kultūra siūlo pabėgimą ir tada susiduriame su vienatve. Kita vertus, paveikslo ir virtualios realybės patyrimui reikalinga vienatvės akimirka, nes tik ji gali pagilinti intymią erdvę ir sulieti ribas tarp subjekto ir pasaulio.
– Tavo sukurtos virtualios realybės estetika man primena postapokaliptinį pasaulį, kuriame pilkuma, fragmentuoti ir neatpažįstami peizažai, melancholija įtraukia į kiek nepatogią vidinę būseną. Atrodo, kad kūrinys atspindi vieną iš alcheminio virsmo etapų – tą tamsųjį ir pasimetimo, po kurio dažniausiai seka apsivalymas ir galiausiai sąmonės nušvitimas. Kartais atrodo, kad gyvename iš inercijos – retai reflektuojame aplinką ir ypač vidinį pasaulį. Gal pats esi arba tavo kūryba yra virsmo etape?
– Manau, kad taip. Nuolatos vyksta kismas, gal tik ne visuomet iškart tai supranti. Po kurio laiko reflektuodamas susivokiu, apie ką buvo vienas ar kitas gyvenimo ar kūrybos periodas. Kūryba evoliucionuoja kartu su asmenybe. Priėjęs klampynę vis tiek ieškai kažkokių žiburėlių ar praregėjimų. Melancholija ar kančia man visai graži, bet svarbu ten neužsibūti per ilgai.
– Kokią reikšmę tavo kūryboje turi medžiagiškumas arba jo nebuvimas?
– Medžiagiškumas nusako paviršiaus būseną, pagal kurią patiriame tapybos ar skaitmeniškumo terpes. Kadangi visuomet kuriu paradoksą apie erdvę ir jos personažus, noriu, jog tapyba kuriamas intymumas susigyventų su pikseliais ir skaitmeninių vaizdų anonimiškumu. Kitaip sakant, autoriaus darbo žymės sugyventų su pastangos nebuvimu, šiluma su šalčiu, meilė su neapykanta ir t. t. Kaip dalys, kurios nebūtų įmanomos viena be kitos, arba kaip viena iš kitos išnyrančios.
– Kaip tau atrodo, kokią vietą užima technologijos šiuolaikiniame mene? Kaip jos atliepia šiuolaikybę ir mums aktualias temas?
– Manau, technologijos keičia šiuolaikinį meną. Pavyzdžiui, įdomu mąstyti apie skaitmeninę fotografiją ir tai, kaip dirbtinis intelektas praplečia jos ribas ir kviečia permąstyti fotografiją kaip mediją šiuolaikinio meno kontekste.

Technologija kaip priemonė atrakina svarbius rakursus, iš kurių galima žvelgti į kūrybą. Nenuostabu, kad tarp mano kartos žmonių, užaugusių su videožaidimais, atsiranda tam tikras fetišizavimas, kiborgiškumo, magiškumo – angel ar visokių kitų core – estetika. Visa tai man kelia didelę nostalgiją bei melancholiją. Nežinau, kieno ši citata, bet čia ji visai tinka: „Delne šildau mobilųjį telefoną, kuris tampa mano rankos pratęsimu.“
– Ryškėja dviejų iš pirmo žvilgsnio nesusiejamų vietų jungtis: vaikystėje tyrinėtos Linkuvos dvaro apylinkės ir videožaidimų pasaulis. Ar iš čia kyla tavo kūrinio pavadinimas „Quagmire“, verčiamas kaip klampynė, klampi pelkė ar kebli padėtis? Ar mes esame užstrigę kažkur tarp pasaulių, jausmų ir patirčių?
– Taip, po nuvirtusiais medžiais aš ten ieškodavau žalių driežų ir juos nešdavau namo. Quagmire, kaip pelkės motyvas, videožaidimuose yra dažnas. Poetine prasme pelkė man atsiskleidžia kaip tam tikras žaidimo lygis. Bet, kalbant apie virtualią simuliaciją, visada permąstau skirtingus realybės sluoksnius. Žaidimo erdvė egzistuoja, joje vyksta elektros procesai, tačiau fiziškai ji neišpildyta – ji egzistuoja ir kartu neegzistuoja.
Šiandien tai nėra nieko keista, ypač kai kvantinė mechanika parodė, jog kartais dalelės gali elgtis kaip dalelės, o kartais kaip bangos. Panašiai su vaiduokliais, fėjomis, angelais – jie tarsi yra. Kiekvienas kolektyviai prisidedame prie jų egzistavimo, auginame tam tikrą egregorą. Tad, nežinau, gal mes užstrigę, gal riba tarp skirtingų suvokimo sluoksnių vis plonesnė ir jie gali egzistuoti vienu metu.
Pokalbį parengė Viltė Visockaitė.
Nepraleiskite svarbiausių kultūros naujienų ir gaukite jas kiekvieną penktadienį į savo elektroninio pašto dėžutę užsisakę LRT kultūros naujienlaiškį. Šio naujienlaiškio nenorėsite atsisakyti.




