Verslas

2019.09.21 19:47

Sparčiai augantis verslas – e. sportas: kompiuterinių žaidimų asai uždirba milijonus

LRT RADIJAS, LRT laida „Aktualijų studija“, Rimas Bružas2019.09.21 19:47

Elektroninis sportas atsirado kartu su visa kompiuterių ir interneto era. Mobilieji telefonai mums jau įprastas dalykas, bet prieš 10 metų dar nebuvo. Dabar yra elektroninio sporto atradimo laikotarpis“, – LRT RADIJUI sako žaidimų kultūros konvento „GameOn“ projektų vadovė ir Baltijos šalių e.sporto lygos vystytoja Simona Dailidonytė.

Uždirba milijonus

Daugeliui kompiuteriniai žaidimai tėra ne daugiau nei laisvalaikio forma, tačiau elektroninis sportas, arba e. sportas, šiandien jau yra ne vien emocijos, bet ir augantis verslas. Pasaulyje rengiami čempionatai, kurių priziniai fondai siekia milijonus dolerių.

Pasak profesionalaus e. sporto organizacijos „Team Atlantis“ direktoriaus Žygimanto Kriščiūno, šiuo metu populiariausi 5 žaidimai. „Tai „Counter-Strike“, „League of Legends“, „Dota 2“, „Overwatch“ ir „Fortnite“ yra pagrindiniai šiuo metu esantys e. sporto žaidimai. Patys žaidimai nėra įspūdingi, tačiau jų industrija yra labai pažengusi“, – sako Ž. Kriščiūnas.

Neseniai Jungtinėse Amerikos Valstijose (JAV), Niujorke, vyko „Fortnite“ čempionatas. 16-metis vaikinukas laimėjo pagrindinį prizą – 3 mln. JAV dol. Toks piniginis prizas perspjauna daugybės olimpinių sporto šakų prizus.

Pasak Ž. Kriščiūno, toks didelis prizinis fondas yra todėl, kad žaidimas „Fortnite“ šiuo metu yra vienas populiariausių. Pašnekovo teigimu, „Fortnite“ sukūrė puikų verslo modelį.

„Patys nedarydami daug turinio, tiesiog kurdami turinį žaidime, priverčia tą turinį plėsti tarp žaidėjų. Pavyzdžiui, jūs esate Rimas, žinomas „Fortnite“ bendruomenės narys, – galite sakyti, kad jeigu pirksite kokį pagražinimą ar rūbą žaidime, galite naudotis mano kodu „rimas“. Ir tuomet jūs gaunate 10 proc. nuo pardavimo. Visi influenceriai šio žaidimo pradėjo dalintis savo kodais. Mažesnieji perka iš didesniųjų ir taip yra generuojami dideli pinigai“, – „Fortnite“ žaidimo virtuvę pristato „Team Atlantis“ vadovas.

Populiarus Lenkijoje

Pašnekovas primena, kad pats „Fortnite“ čempionatas vyko 10 savaičių. Į jį bandė patekti net 40 mln. dalyvių. Laimingaisiais tapo vos 100. „Finalai vyko stadione, kuris talpina 20 tūkst. žiūrovų“, – intriguoja Ž. Kriščiūnas.

„Išsivystė gera transliavimo infrastruktūra, kad sudomintų žiūrovą: daug vaizdo medžiagos, geri komentatoriai, įvairios pramogos pertraukų metu, atsiranda partnerių integracija, franšizės. Galiausiai ir televizijos pradeda norėti turėti e. sporto laidų ir transliacijų“, – apie „Fortnite“ žaidimo čempionatą kalba S. Dailidonytė.

„GameOn“ projektų vadovė pastebi, kad kaimyninėje Lenkijoje e. sportas žymiai populiaresnis nei mūsų šalyje. „Regioninis „League of Legends“ turnyras Lenkijoje buvo transliuojamas per televiziją“, – sako Baltijos šalių elektroninio sporto lygos vystytoja.

S. Dailidonytė neabejoja, kad e. sportas tiek pat įdomus, kiek ir tradicinės sporto šakos. „Lietuviai mėgsta krepšinį ne tik žaisti, bet ir jį stebėti. Tas pats ir su e. sportu. Čia taip pat netrūksta geros nuotaikos ir aistrų“, – tikina pašnekovė.

Argumentas – pinigai

Vyresnės kartos namiškiai dažnai bumba vaikams ar anūkams, kad šie daug laiko praleidžia prie kompiuterinių žaidimų, esą, tai yra tik laiko švaistymas. Ž. Kriščiūnas sako, kad šis nusistatymas prieš kompiuterinius žaidimus bliūkšta tada, kuomet vaikai tėvams parodo uždirbtus pinigus.

„Kuomet būdamas 15-os pasakydavau, kad užsidirbau pinigų, tai daug kam skambėjo kaip stiprus argumentas žaisti kompiuterinius žaidimus, – asmenine patirtimi dalijasi „Team Atlantis“ direktorius. – Tačiau jeigu pasakydavau, kad per tokius žaidimus susiradau daug draugų, man buvo įdomu analizuoti patį žaidimą ir mokytis, toks argumentas buvo traktuojamas kaip silpnas ir nepateisinantis mano pomėgio. Nors man pačiam atrodo, kad, žiūrint į perspektyvą, pastarasis argumentas kaip tik yra naudingesnis.“

Pašnekovas neslepia, kad pragyventi iš elektroninio sporto nėra lengva. „Jei nebūsi motyvuotas daug dirbti, bus labai sunku išlikti e. sporte, kadangi čia yra labai didelė konkurencija. Svarbu sveikai maitintis, gerai išsimiegoti, kad būtum geros fizinės ir psichologinės formos. Tai labai svarbu“, – elektroninio sporto žaidėjams pataria Ž. Kriščiūnas.

LRT.lt primena, kad elektroniniu sportu yra laikomos varžybos, kuriose žaidžiami kompiuteriniai žaidimai. Elektroninis sportas (e. sportas) dar vadinamas el. sportu, kibersportu ar tiesiog profesionaliomis kompiuterinių žaidimų varžybomis. 2017 m. e. sporto auditorija iš viso pasiekė apie 385 milijonus žmonių visame pasaulyje.

Išsamiau – laidos „Aktualijų studija“ įraše.

Parengė Vismantas Žuklevičius.