captcha

Jūsų klausimas priimtas

Švedai pirmieji pasaulyje stebės, kiek šalyje sukuriama seksistinių kompiuterinių žaidimų

Daugumą moteriškos lyties veikėjų, vaizduojamų kompiuteriniuose žaidimuose, būtų galima vadinti kvailomis tobulų formų pupytėmis, teigia kritikai. Dėl šios priežasties švedai pirmieji pasaulyje nusprendė tirti, kaip šalyje sukurtuose kompiuteriniuose žaidimuose vaizduojamos moterys. Šitaip siekiama kovoti su seksizmu ir vyraujančiais stereotipais.
A. Ufarto (BFL) nuotr.
A. Ufarto (BFL) nuotr.

Daugumą moteriškos lyties veikėjų, vaizduojamų kompiuteriniuose žaidimuose, būtų galima vadinti kvailomis tobulų formų pupytėmis, teigia kritikai. Dėl šios priežasties švedai pirmieji pasaulyje nusprendė tirti, kaip šalyje sukurtuose kompiuteriniuose žaidimuose vaizduojamos moterys. Šitaip siekiama kovoti su seksizmu ir vyraujančiais stereotipais.

Daugelis filmų neišlaiko Bechdel testo

„Haris Poteris ir mirties relikvijos“, senieji „Žvaigždžių karai“, „Žiedų valdovo“ trilogija, „Įsikūnijimas“, „Bėk, Lola, bėk“ – tai tik keli iš daugelio garsių filmų, prie kurių galėtų prikibti lygių galimybių aktyvistai. Šiuos filmus sieja tai, kad jie neišlaikė vadinamojo Bechdel testo – pagal jį stebima, ar filme yra bent viena scena, kurioje kalba mažiausiai dvi moterys, turinčios vardus, ir ar jos kalba apie bet ką, išskyrus vyrus. Minėtuosiuose „Žvaigždžių karuose“ moterys tarpusavyje apskritai nesikalba.

Bechdel testas pasaulyje sulaukė didelio dėmesio. Seksizmo ir moters sudaiktinimo problema jau ne vieną dešimtmetį pastebima muzikos ir kino pramonėje. Ne išimtis – ir kompiuteriniai žaidimai, todėl švedai, naudodamiesi Bechdel ir kitais testais, pirmieji pasaulyje žiūrės, kiek seksistinių kompiuterinių žaidimų jie sukuria. LRT radijo bendradarbė Švedijoje Vaida Meidutė pastebi, kad ši tema šalyje yra labai svarbi, ir dauguma švedų šiai iniciatyvai pritaria.

„Jie pastebi, kad tai yra labai svarbus klausimas. Jau kurį laiką tas klausimas yra keliamas, ypač feminizmo organizacijos tą klausimą kėlė jau šių metų pavasarį. Tai nėra naujiena. Naujiena yra būtent naujas projektas, kurio tikslas – tirti, kokiu būdu švedai galėtų tuos kompiuterinius žaidimus žymėti: ar tai turėtų būti kažkoks paprastas žymėjimo lipdukas ant vieno kompiuterinio žaidimo, ar tai turėtų būti licencija gamintojui... Šie klausimai dabar yra aktualūs“, – sako V. Meidutė. Ji taip pat priduria, kad yra ir žmonių, kurie piktinasi, kiek tokiam projektui skirta mokesčių mokėtojų pinigų.

Tėvams žaidimų žymėjimas būtų didelė pagalba

Ką apie visa tai mano įvairių sričių specialistai? Štai lygių galimybių ekspertė Margarita Jankauskaitė sveikina tokią švedų idėją, sakydama, kad kompiuteriu žaidžia vis daugiau jaunų žmonių, tad šiai sričiai reikia skirti didelį dėmesį.

„Tai yra labai logiška iniciatyva, nes, jei mes pripažįstame, kad vadovėliai, kurie patenka ant mokinių stalo turi būti peržiūrimi, įvertinama, ar jie neskatina seksistinių, rasistinių ar kitokių žeminančių nuostatų. Be abejonės, lygiai tas pats turi būti daroma ir su video žaidimais, nes visa ši kompiuterinė produkcija užima vis daugiau ir daugiau vietos kaip vaikų laisvalaikio praleidimo forma. Tai kartu yra ir vaikų švietimo forma. Tėvams, be abejonės, tai bus didelė pagalba, nes negali peržiūrėti visos informacijos, o čia tiesiog iškart žinosi“, – sako M. Jankauskaitė.

Savo ruožtu kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas pastebi, kad per pastaruosius penkerius metus žaidimų kūrėjai pasistūmėjo į priekį, mažindami stereotipus apie moteris. Pasak A. Rumiancevo, kompiuterinių žaidimų pramonė dar jauna ir besiformuojanti, todėl daugiau bendrauja su įvairiomis organizacijomis. Tuo metu, pasak eksperto, kino ir popmuzikos pramonė kur kas sunkiau atsisako žeminančio požiūrio į moteris.

Nesutaria, ar moterų vaizdavimas turi atitikti realybę

Tačiau A. Rumiancevas priduria, kad nustatyti, kuris žaidimas yra seksistinis, o kuris ne – nėra taip jau ir lengva, ir čia gali kilti daug nesusipratimo. Nemažai žaidimų atspindi esamą realybę ir visuomenės problemas. Tad ar kūrėjas gali tai keisti? Pavyzdžiai – mažas moterų kariuomenėje skaičius arba moterų vaidmuo mafijos pasaulyje.

„Šiaip moteriški personažai gana dažnai būna karo žaidimuose, bet realiai jų ten net neturėtų būti. Jei pažvelgtume į tai, kiek moterų eina į karinę tarnybą tose pačiose Jungtinėse Amerikos Valstijose (JAV), pamatytume, kad, jei jas realiai priima į kariuomenę ir dislokuoja karštuose taškuose, į specialiosios paskirties padalinius, kaip Navy SEALs, jos vis dar nepatenka, ir klausimas, ar pateks artimiausioje ateityje, nes tuo klausimu tebeverda diskusijos“, – teigia A. Rumiancevas. Kompiuterinių žaidimų kritiko manymu, jei žmogus kuria žaidimą apie, pavyzdžiui, specialiųjų pajėgų operatorius, moters figūros jis negali įtraukti į žaidimą.

 A. Rumiancevas pabrėžia, kad labai svarbu išskirti du dalykus. „Dalis žaidimų, tarkime, dalis fantastinių žaidimų, kur yra riteriai, drakonai, princesė, pagrobta ir įkalinta pilyje, kur moteris atlieka butaforinį vaidmenį, kaip daiktas, pagrobtas ir padėtas kažkur, o tu turi ateiti jį išgelbėti. Tai – viena tema, kur pokyčiai turėtų būti. Bet žaidimas bet kuriuo atveju (ypač, jei jis yra apie modernius šių dienų mafijozus) turi būti realios visuomenės atspindys, to, kas realiai vyksta. Ar mums tai patinka, ar nepatinka, ar tai gerai, ar blogai – [kitas klausimas]. Bet jei mafijozai sėdi prie stalo su palydovėmis realiame gyvenime, jie taip sėdės ir žaidime“, – tvirtina A. Rumiancevas.

Lygių galimybių ekspertė M. Jankauskaitė nesutinka, kad žaidimų kūrėjai privalo atkartoti realybę. Jos nuomone, jokia žmogaus sukurta produkcija nėra realybės atkartojimas. Pasak M. Jankauskaitės, kūrėjai visada gali apsispręsti, ką dėti ir ko nedėti į siužetą.

„Visuomet tai yra kūrėjo valia, kokius gyvenimo akcentus priimti ir akcentuoti ir kokie aspektai liks nepastebėti. Bet, jei kažkas apsiima kurti žaidimą, kuris paremtas mafijos gyvenimu, jie turėtų susitaikyti su tuo, kad taip – šis žaidimas turės tą ženkliuką, nes jis greičiausiai bus ir seksistinis, ir smurto ten bus, ir kt. Tiesiog tai yra vartotojo pasirinkimas, ar vartotojas renkasi naudoti tokį produktą, ar vis dėlto nusprendžia, kad šio produkto nevartos. Ne paslaptis, kad kartais mes pasiduodame tiems visuomenėje gajiems stereotipams ne dėl to, kad mes esame blogi žmonės ar turime blogų intencijų, bet dėl to, kad tai yra stereotipai“, – tvirtina lygių galimybių ekspertė.

M. Jankauskaitės nuomone, kompiuterinių žaidimų žymėjimas padėtų ugdyti sąmoningumą, pastabumą: „Kūrėjai pradės galvoti: kuriu filmą, kodėl visi personažai jame yra, tarkime, vyrai, o moterys pasirodo tik labai seksualizuotos, sudaiktintos, galbūt net nieko nekalba, tik naudoja kūno kalbą?“

Neaišku, ar pasieks norimų rezultatų

Švedija ne tik pirmoji pasaulyje tirs savo kompiuterinius žaidimus – šios šalies kino teatrai nurodo, kurie filmai atitinka Bechdel testą, ir juose moterys kalbasi tarpusavyje. Pagal statistiką, tokie  filmai, kurie išlaiko šį testą, uždirba kone dvigubai daugiau už tuos, kuriuose moterys ne tokios svarbios.

Ar Švedijos kompiuterinių žaidimų prekybos organizacijos tyrimas atneš naudos mažinant stereotipus apie lytis? Pasak kompiuterinių žaidimų kritiko A. Rumiancevo, viskas priklausys nuo to, ką vėliau nuspręs šalies vyriausybinė inovacijų agentūra. Jei ji tik klijuos įspėjamuosius lipdukus prekybos vietose, rezultatas esą bus menkas, nes ant žaidimų pakuočių jau ir taip pilna įspėjimų apie sekso, smurto, žalingų įpročių vaizdavimą ar keiksmažodžių vartojimą, tačiau jaunimas ir toliau perka tokius žaidimus. Bet jei inovacijų agentūra labiau kreiptų dėmesį į geruosius pavyzdžius ir skatintų bei reklamuotų žaidimus be visų aukščiau išvardytų dalykų, tada pokyčiai labiau jaustųsi. A. Rumiancevas tik priduria, kad tie pokyčiai po truputį jau vyksta.

„Jau šiomis dienomis didžioji dalis kūrėjų elgiasi ganėtinai atsargiai ir stengiasi, kad tokie dalykai nevyktų. Tai susiję su visomis žaidimų kūrimo sritimis. Dailininkai daugiau dėmesio skiria moterų šarvams, kad jie būtų labiau praktiški ir įtikinami. Jei tai yra moteris karė iš ateities ar iš praeities, kad tie šarvai atitiktų praktinę savo paskirtį, t. y. saugotų kūną, o ne, pavyzdžiui, pabrėžtų jos kūną, kaip buvo iki šiol. Tokie pokyčiai, tokie procesai vyksta“, – pastebi kompiuterinių žaidimų kritikas.  

LRT radijo bendradarbė Švedijoje V. Meidutė sako, jog ši šalys įvairiose srityse bando skatinti lyčių lygybę, nes tarptautinėje erdvėje nori kurti savo paveikslą kaip šalis, kurioje yra lygios lyčių teisės, nėra diskriminacijos, nors neišspręstų problemų ten dar esą nemažai. „Jie visur bando neutralizuoti lyčių skirtumą, kad visi būtų traktuojami kaip lygūs. Man čia gyvenant 15 metų jau labiau pradeda matytis tie minusai, kur lyčių lygybės nėra. Tai, kad moteris už tą patį darbą vis dar gauna mažesnį atlyginimą nei vyrai, yra labai opi problema Švedijoje“, – sako V. Meidutė.

Žiūrint į statistiką, galėtume įžvelgti dar vieną priežastį, kodėl kompiuteriniuose žaidimuose nemažai seksimo: Švedijos žaidimų pramonėje dirba tik 16 proc. moterų. Jungtinėse Valstijose skaičius dar mažesnis – 14 proc.

Komentarai

Spausdami siųsti mygtuką sutinkate su Taisyklėmis ir atsakomybe

Pasaulyje

 

Susiję įrašai

 
Visi įrašai
Kraunasi ...
 
GrojaraštisIrašaiKeisti
Kraunasi ...
  
VartotojasPašalinti
Kraunasi ...