Mokslas ir IT

2019.07.04 20:50

Lenktynės požeminiame garaže be automobilių: kaip lietuviai sukūrė tikrą adrenalino teleportą

Tautvydas Lukaševičius, LRT.lt2019.07.04 20:50

Jei visi lenktynininkai iš gatvių persikeltų į lenktynių trasas, greičiausiai savo dienos tikslą automobiliu pasiektume greičiau ir saugiau. Visgi lenktynių trasų visiems greičio ir adrenalino mėgėjams neužteks, tačiau alternatyvų gali pasiūlyti ir modernūs lenktynių simuliatoriai. Įvairių lenktynių e–sportu susidomi vis daugiau žmonių, o telekomunikacijų bendrovėse greitu metu gali atsirasti ir žaidimų testuotojų „geimerių“ departamentai.

Tą dieną automobilį palikau požeminėje stovėjimo aikštelėje, iš kurios per pakeliamus garažo vartus patekau į virtualų adrenalino pasaulį. Ką tik centrinio automobilio užrakto pulteliu apsaugojęs tikrąjį vairuojamo „Opel“ vairą, vėl sėdau prie „barankos“. Šį kartą pasisekė labiau – galėjau išbandyti „Nemuno žiedo“ trasą vairuodamas lenktynėms paruoštą automobilį.

Tokio tikrovei artimo vairavimo, kokį sukūrė lietuvių „Dream 2 Drive“ komanda, dar nebuvau patyręs. Dar labiau masino mintis, kad „Telia“ debesijoje veikianti platforma leidžia lenktynių potyrius pajausti net būnant namuose. Tiesa, tam, kad vėl išprakaituočiau keliasdešimt gramų druskų lenktyniaudamas namie, prireiktų bent 10 tūkst. EUR mano bandytam simuliatoriui įsigyti. Bet apie viską iš eilės.

Prieš kalną matai dangų

Lietuvos virtualių lenktynių čempionato „Dream 2 Drive“ organizatoriai pristatė naujovę – pirmąją Baltijos šalyse lenktynių platformą „World Sim Series“ (WSS). Ji unikali tuo, kad turnyrų dalyviai lenktynėse gali dalyvauti ne tik būdami simuliatorių akademijose Lietuvos didmiesčiuose, bet ir namuose. Be to, šie simuliatoriai kone identiškai atkartoja tikro lenktynių automobilio dinamiką ir kitas charakteristikas.

WSS platforma būtent taip ir tobulinama: profesionalūs lenktynininkai suka ratus lenktynių trasose, o vėliau automobilio sukaupti duomenys perkeliami į virtualią platformą.

Visgi tai tik gerai skambanti teorija, kurią reikėjo patikrinti. Ne vieną kartą tikru automobiliu išbandytą Nemuno žiedo trasą lengviausia prisiminti dėl dangos nelygumų ir, žinoma, dėl besiliejančio šampano purslų, kuriais džiaugiasi tave aplenkęs ir už nugaros palikęs varžovas.

Iš pradžių buvo sunku patikėti, tačiau platformos kūrėjams pavyko beveik idealiai atkurti trasą. Jaučiami nelygumai, kildamas į kalną matai tik mėlyną dangų, o trasos buvimo vietą tenka atspėti tik iš atminties arba nuojautos, kuri visgi paveda, simuliatoriuje pasirinkus mechaninį bėgių perjungimą.

Ant rankų pirštų, kurie ties trečia ir devinta valanda tvirtai laiko suspaudę vairą, suskaičiavus 7 ar 8 ratą, išmuša prakaitas, o programinės įrangos kūrėjų palengvinimas (kompiuteryje nupiešiama posūkių įveikimo trajektorija) leidžia užfiksuoti geriausią trasos rato įveikimo laiką. Pavyksta pasiekti asmeninį rekordą, kuris bent 20 s lėtesnis už tikrų lenktynininkų tikrais automobiliais pasiektą rezultatą.

Daug kas sako, kad šios trasos įveikimo greitis itin priklauso nuo automobilio „apavo“ – padangų. Vienas iš WSS kūrėjų ir profesionalus lenktyninkas Tauras Tunyla pataria simuliatoriuje sušildyti padangas, kad pagerėtų sukibimas su trasos danga. Simuliatoriuje sušildyti virtualias padangas...

Nelengva lenktynininkų duonelė

Stebėdami tikras automobilių lenktynes daugelis žmonių greičiausiai net nepagalvoja, ką jaučia lenktynininkas. Milžiniškos apkrovos, dehidratacija, nuolatinė įtampa ir dėmesio koncentracija – tai žiūrovams padovanoja dozę gerų emocijų.

Tokie simuliatoriai leidžia tikrąja ta žodžio prasme pabūti lenktynininko šalme. Nors simuliatorius natkuria patiriamų apkrovų, tačiau virtualios tikrovės įtampa taip pat išsekina. Pavyzdžiui, vien nuo stipraus ir staigaus stabdžio pedalo spaudimo pavargsta kojos raumenys, vargina ir negalėjimas atsipalaiduoti.

Įdomu tai, jog yra mokslinių tyrimų, kurių autoriai teigia, kad po daugybės įveiktų kilometrų smegenys pradeda iš lėto išsijunginėti. Vairuotojas vadovaujasi tik refleksais, kurių greitis priklauso nuo patirties, trasos žinojimo ir kitų faktorių. Galbūt todėl tokie simuliatoriai padeda ir profesionalams lenktynininkams, kur klaidos kaina yra šiek tiek mažesnė.

Paklausus, kaip tokiose lenktynėse išvengti tų, kurie specialiai vairuoja neatsakingai ir trukdo kitiems, profesionalas atsakė: „Daugelyje tokių virtualių lenktynių gali dalyvauti tik susimokėjęs startinį mokestį. Natūralu, kad nori varžytis ir jo neprarasti. Būtent tokia finansinė atsakomybė drausmina.“

Realybės neatstoja, bet...

„Kompiuteriniai lenktynių žaidimai dažnai būna efektingi, sukelia daug adrenalino, tačiau nereikia būti profesionaliu vairuotoju, kad suprastum, jog jie gerokai prasilenkia su realybe. Ėmęsi šio projekto išsikėlėme tikslą – automobilių sportą padaryti prieinamą kiekvienam, suteikti galimybę žmonėms patiems pajausti, kokios yra tikros automobilių lenktynės. Jų skonį žmonės pajaučia dalyvaudami mūsų virtualiuose čempionatuose, kurių laimėtojai tampa tikrais lenktynininkais – šįmet jau trečias čempionas prisijungė prie mūsų „Dream 2 Drive“ lenktynininkų komandos ir su ja dalyvauja svarbiausiuose Baltijos šalių lenktynėse“, – sakė Tauras Tunyla.

Prie WSS platformos kūrimo taip pat prisidėjo virtualūs lenktynininkai Justinas Saldukas ir Artūras Kundelis. Čia, kaip ir tikrose lenktynėse, kiekviena sekundės dalis yra svarbi, o galutinį rezultatą lemia net jautriausi vairo pasukimai ar pedalų spustelėjimai. Todėl itin svarbus vaidmuo tenka IT sistemoms, kurioms keliami patys aukščiausi patikimumo ir spartos reikalavimai. Realiu laiku vykstančiam čempionatui labai svarbus stabilumas, operacijų greitis, reikiamų išteklių pasiekiamumas.

Be to, „Dream 2 Drive“ komanda užsibrėžė, kad lenktynėse žmonės galėtų dalyvauti iš bet kur, todėl čempionatą nuspręsta perkelti į virtualią erdvę, kur ji būtų pasiekiama nuolat ir iš bet kurios pasaulio vietos.

Tokią galimybę suteikė debesijos technologijos, kai reikiami ištekliai išdėstyti skirtinguose duomenų centruose ir visi svarbiausi komponentai – virtualūs serveriai, duomenų saugyklos, tinklo infrastruktūra – yra dubliuoti. Sprendimo kontrolę užtikrino debesijoje įdiegta speciali programinė įranga.

„Debesijos sprendimai aukštyn kojom apvertė filmų ir muzikos industrijas, pokyčiai jau pasiekė ir žaidimų rinką, ir WSS yra puikus to pavyzdys. Šis inovatyvus sprendimas Lietuvos IT ir žaidimų industriją gali pakelti į aukštesnį lygmenį, todėl suteikėme galimybę realizuoti šį projektą „Telia Cloud“ platformoje. Tai buvo dar viena proga mums prisidėti prie inovacijų kūrimo Lietuvoje, pasidalinti gerosiomis IT praktikomis ir patirtimi, o taip pat patiems įgyti naujų žinių ir patirčių“, – teigė Danas Andrišiūnas, „Telia“ debesijos produktų vadovas.

Rinka auga dešimtimis procentų

Pasaulinė žaidimų rinkos vertė šiuo metu siekia apie 140 mlrd. JAV dolerių, prognozuojama, kad 2021 metais ji pasieks 180 mlrd. JAV dolerių. Žaidimams skirtų debesijos paslaugų prognozuojamas rinkos metinis augimo koeficientas iki 2024 metų yra apie 15 proc.

Norėdami pritraukti daugiau žaidėjų, didieji IT rinkos dalyviai planuoja žaidimų platformoms naudoti debesijos resursus: „Google“ neseniai pristatė, kokie žaidimai bus jų debesijos platformoje „Stadia“, o „Microsoft“ – analogišką, žaidimams skirtą debesijos platformą „Project xCloud“.