captcha

Jūsų klausimas priimtas

Kompiuterinių žaidimų specialistai: žaidimai vaidmenimis gali prakalbinti žaidėjo sąžinę

Kompiuteriniai žaidimai vaidmenimis (arba RPG) išsiskiria tuo, kad net virtualioje erdvėje galima permąstyti klausimus, kurie iškyla tikrame gyvenime, ir priverčia apgalvoti moralines problemas, LRT Radijui sako kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas. „Dauguma žaidimų vaidmenimis yra mokslinės arba maginės fantastikos. Kūrėjai tokią temą dažnai pasirenka ne tik dėl to, kad žmonėms patinka nykštukai ir elfai, bet ir dėl to, kad gali paliesti kažkokias socialines problemas arba jas pateikti kitaip, negu yra mūsų pasaulyje. Tokiu būdu jie gali nagrinėti, tarkim, seksualinių mažumų klausimus, rasių santykius“, – kalba A. Rumiancevas.
A. Ufarto (BFL) nuotr.
A. Ufarto (BFL) nuotr.

Kompiuteriniai žaidimai vaidmenimis (arba RPG) išsiskiria tuo, kad net virtualioje erdvėje galima permąstyti klausimus, kurie iškyla tikrame gyvenime, ir priverčia apgalvoti moralines problemas, LRT Radijui sako kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas. „Dauguma žaidimų vaidmenimis yra mokslinės arba maginės fantastikos. Kūrėjai tokią temą dažnai pasirenka ne tik dėl to, kad žmonėms patinka nykštukai ir elfai, bet ir dėl to, kad gali paliesti kažkokias socialines problemas arba jas pateikti kitaip, negu yra mūsų pasaulyje. Tokiu būdu jie gali nagrinėti, tarkim, seksualinių mažumų klausimus, rasių santykius“, – kalba A. Rumiancevas.

Lenkų kompanijos „11bit Studios“ prodiuseris Marcinas Jefimowas teigia, kad, pavyzdžiui, „Manasis karas“ ir panašūs žaidimai gali prakalbinti žaidėjo sąžinę – priversti jį susimąstyti apie savo poelgius, o tokia terapija gali praversti ir tikrame gyvenime: „Kas tai? Sąžinės graužimas, gailestis. Tai – emocijos, kurias norime sukelti žaidėjams, kad jie vertintų save ir savo pasirinkimą.“

Idėja kilo prisiminus karo siaubą

Skambant vengrų roko grupės „Omega“ kūriniui „Mergaitė lino spalvos plaukais“, rodomas visai ne vaikiškas vaizdas: vyksta miesto apsiaustis, kariai užsiima savo pozicijas, šaudo į priešus, patys krinta pakirsti kulkų. Tai ne viskas: vaizdas persikelia į apgriauto namo kambarį, kuriame – civilių šeima. Sužeisti, baimės apimti žmonės, nežinantys, kas jų laukia toliau: moteris prie savęs glaudžia kruviną vyrą, jaunuolis sėdi ant žemės nuleidęs galvą, mažas vaikas stovi ir tik žiūri į tėvus. Tai – karas.

Šitaip pristatomas lenkų kompanijos „11bit studios“ kompiuterinis žaidimas „This War of Mine“ („Manasis karas“). Mūšyje ne kiekvienas yra karys – tokią žinią bando pasakyti šio žaidimo kūrėjai. Todėl „Manasis karas“ – ne apie šaudymą, bet apie paprasto žmogaus norą išgyventi.

Idėja sukurti tokį žaidimą kilo prisiminus Sarajevo apsiaustį, kai 1992 m. Bosnijos ir Hercegovinos sostinę Sarajevą per Bosnijos karą buvo užėmusios serbų pajėgos. Vis tai truko ketverius metus. Pabėgti iš miesto civiliams žmonėms beveik nebuvo galimybių – šiame mieste nuo kulkų ir sprogdinimų žuvo 11 tūkst. žmonių.

„11bit Studios“ prodiuseris Marcinas Jefimowas pasakoja, kad viskas prasidėjo, kai jų vadovas Grzegozas Miechowskis vieną dieną pasakė perskaitęs straipsnį apie žmogų, kuris buvo įkalintas apgultame mieste ir kuriam ten reikėjo išgyventi keletą mėnesių.

„Tada visa komanda perskaitė tą straipsnį, ir taip gimė idėja – sukurkime žaidimą apie karo siaubą. Karas – baisus dalykas, ir mes norėjome žmonėms parodyti, kad kare ne visi būna su ginklais, yra ir paprastų žmonių, tokių kaip jūs ir aš. Tokie žmonės kare privalo įveikti sunkumus, bandyti išgyventi“, – kalba M. Jefimowas.

Kūrėjų tikslas – paliesti ir socialines problemas

Žaidime „Manasis karas“ vyksta tokia pati drama, kaip Sarajeve: mieste pilna karių, aplink – sprogimai, griuvėsiai ir baimė. Bejėgiai civiliai gatvėse maldauja pagalbos. Vieni stengiasi išgyventi dorai, kiti plėšikauja ir žudo. Tad čia daug emocijų, moralinių dilemų, savęs vertinimo.

„Jums reikia būtinų atsargų – maisto, vaistų... [...] Ir tą galite padaryti įvairiais būdais. Mūsų veikėjai skirtingi – yra ir gerų, ir blogų vyrukų. Pavyzdžiui, turime buvusį karį, kuris dabar yra civilis. Jam viskas nesvarbu: kur nori, ten eina, ką nors apiplėšia, nužudo. Šitaip jis gauna, ko nori. Bet jums, kaip žaidėjui, nebūtina to daryti: galite nueiti į apleistą pastatą ir ten ieškoti maisto ar vaistų, galite jais mainytis su kitais žmonėmis. Yra daugybė būdų išgyventi“, – apie žaidimą kalba M. Jefimowas.

Kalbėdamas kompanijos prodiuseris prisimena merginą, kuri bandė šį žaidimą. Žaisdama ji aplankė vyresnio amžiaus žmonių porą ir apiplėšė – paėmė viską, ką tik ten rado. Bet paskui pagalvojo, kad tiek daug daiktų jai nereikia, o, jeigu ji viską paims, senukai gali neišgyventi, todėl grįžo atgal ir tiems žmonėms paliko šiek tiek maisto.

„Kas tai? Sąžinės graužimas, gailestis. Tai – emocijos, kurias norime sukelti žaidėjams, kad jie vertintų save ir savo pasirinkimą. Minėtu atveju taip ir nutiko – mergina pagalvojo, kad galbūt pasirinko netinkamai, ir pakeitė savo sprendimą“, – sako M. Jefimowas.

Anot kompiuterinių žaidimų kritiko Artūro Rumiancevo, priežasčių ir pasekmių sistema –neatsiejama žaidimų vaidmenimis žanro dalis. O panašių žaidimų pasaulyje sukurta nemažai. Dažniausiai jie – vadinamieji RPG, arba žaidimai vaidmenimis. Jų siužetai būna sudėtingi, išgalvoti pasauliai – labai platūs, o veikėjai – mąstantys, besikeičiantys.

Pasak A. Rumiancevo, šie žaidimai išsiskiria tuo, kad, net pasinėrus į virtualią erdvę, galima permąstyti klausimus, kurie iškyla tikrame gyvenime: „Dauguma žaidimų vaidmenimis yra mokslinės arba maginės fantastikos. Kūrėjai tokią temą dažnai pasirenka ne tik dėl to, kad žmonėms patinka nykštukai ir elfai, bet ir dėl to, kad gali paliesti kažkokias socialines problemas arba jas pateikti kitaip, negu yra mūsų pasaulyje. Tokiu būdu jie gali nagrinėti, tarkim, seksualinių mažumų klausimus, rasių santykius. Pavyzdžiui, kiekviena fantastinė rasė (nykštukai, elfai) žaidėjo galvoje dažniausiai virsta kažkokia tauta, o, kadangi žaidžiant reikia nuolat priimti kažkokius sprendimus, žaidėjui kartais tenka apsispręsti, ką gelbėti, o ką paaukoti.“

Žaidimai gali prakalbinti ir žaidėjo sąžinę

Pastaruoju metu žaidžiant kompiuterinius žaidimus galima pasitikrinti savo atsakomybės jausmą. Jei dažname žaidime gali atsukti laiką atgal, t. y. neįvykdžius užduoties ar praradus įrangą, sugrįžti į ankstesnę padėtį. Tačiau tokiuose žaidimuose, kaip „Manasis karas“, šios „antro karto“ galimybės nėra. Kaip realiame gyvenime: ką padarei – to nebesugrąžinsi.

„Žaidime įdiegėme sistemą, kuri patikrina, ką esate padaręs, ir apie tai jums praneša. Kiekvienas veikėjas pildo dienoraštį, kurį pamatyti ir perskaityti galima tik žaidimo pabaigoje. Pavyzdžiui, jei minėta mergina būtų iš senolių atėmusi viską, dienoraštyje būtų buvę parašyta: „Man nederėjo to daryti – dabar šie žmonės greičiausiai mirs.“ Taip mes informuojame žaidėją apie pasekmes, ir tada jis save teisia. Jei nesirūpinsite savo veikėju, jis pabaigoje netgi gali nusižudyti. Arba jūsų draugas gali palikti slėptuvę sakydamas: „Tu blogas žmogus, nebenoriu su tavim būti!“ Šiame žaidime nėra vieno tobulo sprendimo. Viskas priklauso nuo žaidėjo“, – sako kompiuterinių žaidimų kūrėjas M. Jefimowas.

Jis teigia, kad „Manasis karas“ ir panašūs žaidimai gali prakalbinti žaidėjo sąžinę – priversti jį susimąstyti apie savo poelgius. O tokia terapija gali praversti ir tikrame gyvenime.

Kompiuterinių žaidimų kritikas A. Rumiancevas taip pat mano, kad tokie ir panašūs žaidimai vaidmenimis gali paskatinti į pasaulį pažvelgti plačiau: „Žaidimai sukuria saugią erdvę susidurti su daugybe dalykų, pavyzdžiui, su karu, kitokių pažiūrų, rasių, tautų žmonėmis, ir per tą prizmę gauti papildomos informacijos apmąstymams. Tai nereiškia, kad pažaidę mes pasikeisime radikaliai – tiesiog mūsų galvoje bus daugiau informacijos, kuria remdamiesi galėsime šiek tiek keisti ir savo pačių gyvenimą.“

Komentarai

Spausdami siųsti mygtuką sutinkate su Taisyklėmis ir atsakomybe

Mokslas ir IT

 

Susiję įrašai

 
Visi įrašai
Kraunasi ...
 
GrojaraštisIrašaiKeisti
Kraunasi ...
  
VartotojasPašalinti
Kraunasi ...